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I Giochi di Ruolo e Giochi di Proiezione: solo divertimento?

Un approfondimento dal punto di vista cristiano, ma anche con riferimenti a possibili pericoli per lo sviluppo equilibrato della piena personalità umana.

Tarcisio Mezzetti

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1.     Introduzione

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arleremo di Giochi di Ruolo e di Giochi di Proiezione che si trovano oggi in commercio; il fatto che ci soffermeremo più dettagliatamente sui primi è puramente occasionale, perché sono certamente i secondi che generano le preoccupazioni più grandi. La differenza tra i primi ed i secondi tuttavia è data solo dal tipo di coinvolgimento personale dei partecipanti al Gioco.

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2.     I Giochi di Ruolo

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uesto termine si richiama ad una particolare tecnica di psicoterapia di gruppo, sperimentata fin dal 1922 da J.L. Moreno; ma che cosa può avere a che fare una tecnica psicoterapeutica con il mondo del gioco? Apparentemente nulla, naturalmente; tuttavia l’argomento di cui vogliamo parlare presenta degli aspetti che esulano in maniera molto evidente sia dal campo della psicoterapia che da quello del gioco. Cerchiamo di vedere perché.

L’assunzione di “ruolo” prevede che ogni partecipante “assuma” il ruolo di un personaggio e partecipi con altri ad una situazione particolare. L’interazione tra i vari personaggi in una realtà “diversa” crea, a sua volta, nuove situazioni dinamiche. Questo per grandi linee è un “Gioco di Ruolo” o, in inglese, un “Role Playing Game”.

Quanto detto mostra l’aspetto più propriamente psicoanalitico del gioco stesso. Per definire invece la sua proprietà di “gioco” bisogna aggiungere altri dati. Per esempio ascoltiamo come viene definito il gioco direttamente dal manuale di «I Cavalieri del Tempio» [1]; uno dei Giochi di Ruolo più intelligentemente presentati e forse tra i più affascinanti tra quelli in voga:

“Un gioco di ruolo è un gioco di società nel quale i giocatori interpretano dei personaggi e vivono attraverso di essi delle avventure, come in una rappresentazione teatrale o in un film. Tutto questo avviene però intorno a un tavolo, e non è necessario essere degli attori per giocare. Per semplificare possiamo dire che si tratta di una versione un po’ più sofisticata dei giochi di imitazione che facevamo da bambini. Come in un film o in un racconto di avventure, anche nel gioco di ruolo, oltre ai personaggi c’è una storia; ma non si tratta di una storia fissa, predeterminata. È piuttosto un canovaccio, un’ambientazione con molte possibilità di variazione. Sono i giocatori, con l’interpretazione dei loro personaggi e le loro scelte, a sviluppare una vera e propria storia. Lo scopo del gioco, sembrerà strano, non è vincere. In un gioco di ruolo nessuno vince o perde. Il solo scopo del gioco è quello di far vivere il proprio personaggio e di divertirsi a farlo interagire con i personaggi degli altri giocatori, vivendo con loro delle situazioni collegate l’una con l’altra fino a creare un avventura.

Se proprio si vuole cercare un elemento di competizione, si potrebbe dire che il gioco di ruolo si presenta come una sfida con se stessi: occorre essere in grado di sopravvivere, risolvendo le situazioni che si presentano di volta in volta, rimanendo fedeli al carattere del personaggio che si è scelto di interpretare.” [2]

Quindi ci sono delle regole e c’è anche un Arbitro, o Direttore di Gioco o, come si usa più comunemente chiamarlo in lingua inglese un “Master”. Il Master non si deve porre obbiettivi speculativi e naturalmente non deve assumere il ruolo di terapeuta; egli non partecipa in prima persona all’avventura, ma rappresenta l’avventura stessa nella quale sono immersi i giocatori. Il Master con i gesti, con i segni e con le parole fornisce tutte le notizie utili all’economia del gioco. I giocatori partecipano all’avventura collaborando tra loro senza competitività, cercando di raggiungere gli obbiettivi prefissati e superando insieme gli ostacoli. Il Master, da parte sua, propone gli eventi e le situazioni che lui stesso precedentemente ha predisposto, cercando di non interferire con le decisioni dei giocatori, né aiutandoli, né danneggiandoli.

Un altro elemento importante è il teatro nel quale si svolgono le avventure. I primi mondi ad essere stati visitati sono quelli di ambiente fantastico, magari legati alle storie di Tolkien, oppure quelli legati alle avventure del ciclo di Conan. Si tratta di mondi non toccati dalla tecnologia moderna, vicini allo spirito del Medioevo, nei quali esistono come forze dominanti la Magia e l’Alchimia e dove l’insolito ed il fantastico hanno la precedenza su qualsiasi altra realtà. E questo è uno dei principali pericoli.

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3.     Giochi di Proiezione

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ai Giochi di Ruolo si sono sviluppati i Giochi di Proiezione. La differenza tra i primi ed i secondi consiste nel fatto che in un Gioco di Ruolo il personaggio, determinato nella sua struttura e nelle sue attitudini, ancor prima che nelle libere opzioni del giocatore, da elementi casuali pilotati dal lancio dei dadi, il personaggio, dicevamo, non è il giocatore tout court, ma è soltanto una sua rappresentazione in un mondo fantastico, futuribile, letterario, storico, o comunque avventuroso. Il giocatore muove il personaggio vivendo empaticamente con lui, partecipa alle sue storie e ne condivide i trionfi, i pericoli e le sconfitte.

In un Gioco di Proiezione l’identificazione tra giocatore e personaggio è pressoché completa: il primo trasfonde nel secondo la sua intelligenza, le sue doti, le sue conoscenze.[3]

Nel Gioco di Ruolo si interpreta una parte, si è attori tanto più bravi quanto più ci si cala nei panni del personaggio, solo in parte scelto, e questo può certamente essere molto divertente ed elettrizzante.

In quello di Proiezione, viceversa, si è se stessi nella dimensione dell’immaginario, con i propri difetti, i propri limiti, le proprie potenzialità. Il che può essere forse meno divertente, ma certamente molto più aderente al proprio vissuto.

“È un po’ la parabola della metamorfosi di Bastian, il protagonista de “La storia infinita”, che da principio legge, partecipa e in qualche modo determina l’avventura di Atreiu nel mondo di “Fantasia” e che alla fine compie «il grande salto» divenendo eroe della storia in prima persona.”[4]

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4.     I giocatori

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er parlare adeguatamente dei giocatori, che sono una  categoria di giovani e adulti sui quali si appuntano da più parti preoccupati sguardi (in certi casi anche quelli degli investigatori), bisogna capire che la partecipazione ai «Giochi di Ruolo» spesso non è che lo sbocco di un complesso cammino formativo, intrapreso talvolta dalla pubertà, durato anni, iniziato quasi sempre per gioco e destinato qualche volta a sbocchi sorprendenti.

Per prima cosa, quindi, è giusto accennare ai giocatori, quali sono i loro stili di vita e i loro riferimenti culturali.

Come per tutti i fenomeni sociali, non è facile inquadrare e incasellare definitivamente questa tipologia di persone che per comodità chiameremo da adesso in poi “giocatore”, infatti, ogni giocatore si porta dietro l’esperienza della propria tradizione familiare, della propria cultura, delle proprie ferite subite nella vita. Generalmente possiamo sostenere che l’elemento caratterizzante questi giovani è la curiosità per l’insolito, o meglio, l’attrazione che esercita il bizzarro, il grottesco, il violento e in genere il “multicolore”.

Generalmente il giocatore tipo è maschio; le femmine, infatti, sono abbastanza rare e sopportate nei gruppi quasi con fastidio, per questo le poche presenti generalmente si possono dividere in due categorie: quelle… portate a rimorchio dai loro fidanzati o amici, totalmente estranee alle dinamiche del gioco. Oppure quelle… appassionate e che risultano perfino più preparate dei loro colleghi.

Spesso il giocatore ha una cultura superiore a quella dei suoi coetanei e una naturale inclinazione alla lettura, nonché una buona disponibilità finanziaria, in quanto questi suoi interessi lo portano ad occuparsi di tematiche abbastanza complesse con approfondimenti in genere scritti in inglese (e non sempre tradotti in italiano) perché prodotti da case editrici americane - con una certa  influenza della cultura New Age[5] che oggi è di moda – e quindi abbastanza costosi. È da notare che stando così le cose, spesso, le famiglie sono portate ad equivocare sul progresso culturale dei loro figli, credendo, infatti, che stiano appassionandosi ad argomenti di interesse culturale.

Spesso quindi il giocatore è un ragazzo molto sensibile, ferito dalla vita o dalla propria storia familiare, che non riesce a sviluppare correttamente una sua vita matura e si dedica al gioco per colmare le proprie lacune affettive o per emergere in un campo a lui più congeniale. Spesso si assiste, nei gruppi di giocatori, a una dicotomia precisa tra coloro che vivono una regolare storia affettiva, generalmente poco attratti dalle dinamiche di gioco, che insomma si lasciano coinvolgere relativamente, più che altro per non perdere gli amici che giocano in quel gruppo e che altrimenti non vedrebbero quasi mai; e giocatori “esperti” che invece vivono asceticamente (o ossessivamente) dedicati al gioco alimentando in alcuni casi vere e proprie scuole di autocommiserazione e repressione nei confronti dell’altro sesso. In genere comunque, coloro che soggiornano sul confine e che vorrebbero conciliare le due cose, alla lunga sono obbligati dalla loro compagna ad una scelta, o lei o il gioco, con conseguenze spesso traumatiche per la relazione stessa. Molto raramente invece si assiste alla formazione di coppie di giocatori, nei quali in genere almeno uno è un Master,[6] se non entrambi. E sono proprio queste relazioni, apparentemente inossidabili e basate su “miriadi di dati in comune” che vengono spesso citate dai partecipanti al movimento[7] come esempio di loro normalità di comportamento.

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e motivazioni per cui ci si avvicina a questo mondo sono le più disparate. Generalmente il primo approccio avviene attraverso simulazioni e ricostruzioni di battaglie per piccoli gruppi d’amici oppure su invito diretto ad una partita di Giochi di Ruolo.

Il giocatore in genere è un appassionato di alcuni testi di riferimento culturale, oppure, come tanti ragazzini, appassionato di guerra e articoli militari. Qualche volta ha conosciuto i Libri-Game, veri e propri manualetti introduttivi a queste tematiche, oppure è stato coinvolto attraverso le figurine di Magic, che non sono uguali alle figurine sportive.

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n ogni modo è da specificare che l’approccio cambia, di generazione in generazione, a seconda degli strumenti relazionali a disposizione dei più giovani. Il coinvolgimento dei giovani degli anni ’70 è stato decisamente differente da quello degli anni ’90. Infatti, mentre per i padri si è scelto un approccio più “mitologico” soprattutto attraverso il “Gioco di Ruolo” «Dungeons & Dragons» (alla lettera «Cunicoli e Draghi», iconografie molto familiari agli esperti di occulto.) per i figli si preferisce un approccio più “fantascientifico” soprattutto attraverso le battaglie di miniature di «Warhammer 40.000» e potremmo affermare che per i nipoti l’approccio sarà probabilmente attraverso il computer e le consolles elettroniche. D’altra parte bisogna anche considerare come la stessa soglia di sensibilità sia mutata nel giro di soli venti anni, riguardo soprattutto al macabro, al pornografico e al violento. Cose che avrebbero fatto inorridire o disgustare i nostri padri, adesso, a ragazzetti di 12-13 anni sembrano del tutto lecite e comuni.

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i comincia presto, dalle scuole medie, secondo l’attività del fratello maggiore o del compagno già inserito in queste realtà e la scelta diviene vincolante per un’esistenza. La fascia di distribuzione d’età dei partecipanti al movimento spazia, infatti, tra i dodici e i trentacinque anni. C’è chi ha ipotizzato che tutto il movimento, nato in America negli anni ‘60 fosse:

“Un colossale piano per formare persone “indottrinate” al nascente culto della New Age e pronte ad agire come bombe sociali per l’inizio del terzo millennio capillarmente distribuite in tutta la società.”

Questa è senza dubbio una visione eccessivamente esagerata, infatti il movimento nella sua accezione originaria di coinvolgimento in certe tematiche (soprattutto nei Giochi di Ruolo), dopo gli anni ‘80 si è decisamente affievolito, continuando, è vero, in molti altri filoni, ma sostanzialmente riducendosi per quel che riguarda quello originario, come se avesse esaurito il suo compito. Ed, in effetti, possiamo affermare che giocare ai Giochi di Ruolo è come imparare ad andare in bicicletta, una volta sperimentato a un certo livello non si dimentica mai più… Ciò che è potrebbe invece essere grave è che si conserva anche tutto il patrimonio culturale che a questi giochi è connesso, cioè le varie infarinature di occultismo, di spiritismo e nei casi peggiori perfino di satanismo.

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l giocatore tipo non frequenta discoteche e non si “sballa” quasi mai, a meno che non sia eredità del suo retaggio culturale, ma tale attività non appartiene nel modo più assoluto al mondo dei giocatori. Infatti, il loro godimento è più cerebrale, più elaborativo che evasivo. Così come la sua attività fisica che in genere è ridotta, a meno che non partecipi a corsi di arti marziali, attività questa che “sviluppa il controllo sul proprio corpo e potenzia la mente”, dando inizio alle discipline di meditazione connesse alle filosofie orientali, anche queste strettamente di marca New Age.

La sua attività principale è quindi la lettura oppure la simulazione, con altri di aspetti diversi della realtà, in genere conflitti militari, fantascientifici oppure politici, oppure relazionali: accordi, congiure avvicinamenti e tradimenti, tra le persone di una comunità, di un gruppo, ecc.

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5.     Tipi di giocatori

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 questo punto dobbiamo però distinguere il giocatore in due figure ben precise, che, in base al loro coinvolgimento e alle loro attività nel movimento potremo definire: Master e Frequentatore.

a.     Il master

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l master è il vero deus ex machina di queste generazioni di giovani: conosce nei minimi dettagli i regolamenti di molti Giochi, possiede sempre gli ultimi aggiornamenti ed espansioni dei Giochi più in voga; ha letto e spesso propone i classici del genere - libri, fumetti, films - innovando ed ampliando la tradizione corrente, aggiornandola con le ultime novità d’oltreoceano; dirige e coordina l’attività dei gruppi di giocatori, organizzando le partite, guidandole come descritto dai regolamenti e disciplinando gli accessi, scegliendo cioè, chi e in che modo può partecipare a quella determinata partita; è sempre il detentore dell’ultima parola in merito a qualunque discussione o disquisizione su argomenti di gioco. Volente o nolente è un leader, implicitamente riconosciuto e accettato da tutti gli altri giocatori. Vive in funzione dei suoi interessi e delle sue passioni.

È una vera e propria macchina relazionale, spesso incapace di staccarsi dal mondo simulato in cui si è formato, vive la sua esistenza come un grande Gioco di Ruolo; raramente coltiva una storia affettiva matura e caratterizzata dal dono di sé.

Alcuni “Masters” sono cattolici, vanno a messa e si comunicano regolarmente, alcuni di loro partecipano anche a gruppi cattolici, dove può succedere che per la loro affabilità e intelligenza, emergano ottenendo così, incarichi di responsabilità. La loro familiarità con pratiche occulte, divinità idolatriche, filosofie orientaleggianti, in frontale e aperto scontro col Cristianesimo, il fatto di doversi confrontare, cioè: leggere, applicare, detenere, materiale talvolta anche apertamente blasfemo, non li turba minimamente e non crea in loro nessun conflitto. Può succedere così che, inconsapevolmente, questi masters diventino adepti di filosofie New Age, per le quali ricordiamo

“il Cristianesimo è solo una parte della verità e tutto è parimenti valido e in discussione” .

Tutto ciò mentre ancora svolgono funzioni ministeriali in gruppi o movimenti religiosi, così, inconsapevolmente, diventano strumento di propaganda di queste tematiche, per giovani non preparati a valutare criticamente ciò che viene loro proposto, con il rischio reale di coinvolgimento di nuove persone nel “movimento”, che ragionano così:

«…se lo fa lui che è un responsabile di…, nei saloni parrocchiali o nelle pause delle riunioni, non può essere sbagliato. Se no, il parroco lo proibirebbe.[8] Quindi, perché non provare?…».

E a questo punto non possono non venirci in mente le parole di Paolo a proposito della consumazione delle carni immolate agli idoli:

“Ed ecco per la tua scienza va in rovina il debole, un fratello per il quale Cristo è morto.” (1 Cor 8,11).

Ed è lo stesso Paolo che ci suggerisce la soluzione:

“Per questo, se un cibo scandalizza il mio fratello, non mangerò mai più carne, per non dare scandalo al mio fratello” (1 Cor 8,13).

Ma questo era il pensiero di Paolo, oggi, purtroppo, questi scrupoli sono più facilmente ignorati.

b.     Il frequentatore

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l frequentatore invece è colui che si avvicina a questo mondo senza mai farsi coinvolgere troppo, si aggiorna quanto può sui classici, partecipa alle sedute di gioco per quanto gli è possibile, ma cerca di mantenere una propria indipendenza, coltiva, in vari gradi d’intensità, altre relazioni svolgendo altre attività, partecipa ad altre realtà come quelle di Chiesa o di volontariato, vede e frequenta altre persone, pratica sport, va in discoteca, ecc. È informato sul movimento ma non lo determina come fa invece il Master, lo subisce e questo lo soddisfa in quanto questo stato delle cose lo lascia libero di giocare senza doversi preoccupare di uniformare la propria vita a questa realtà, solo di adattarvisi saltuariamente.

Generalmente, avrà minori conseguenze sulla sua vita futura, che comunque sarà sempre segnata da una certa familiarità con l’occulto, disciolto in quantità spesso inavvertibili, ma sempre presente in molti giochi, a meno che nella sua vita siano già presenti particolari predisposizioni all’occulto e alla medianità, per cui, dalla partecipazione a questi giochi nascano interessi “particolari” come: l’iniziazione a pratiche divinatorie - le più comuni sono le rune e i Ching - oppure l’approfondimento di tematiche sciamaniche - culto della madre terra, meditazione orientale, viaggi fuori del corpo (OBE) - o peggio pratiche spiritiche - dalle sedute all’adozione di spiriti guida. - Può succedere quindi, che si trovi coinvolto in realtà più “grandi” di lui, e pericolose.

Nel migliore dei casi tuttavia, sarà probabilmente una persona assuefatta a queste tematiche, che tenderà nel tempo a vedere con simpatia, o comunque senza preconcetti, aprendosi così a certe manifestazioni culturali della New Age.

Non si fa politica nei gruppi. Capita spesso, infatti, che cattolici, comunisti, anarchici, fascisti e qualunquisti si ritrovino tranquillamente ed allegramente intorno ad un tavolo a giocare per ore intere senza che scoppi il minimo litigio di natura ideologica. Se avvengono degli scontri - molto frequenti tra l’altro - ciò succede per le incompatibilità caratteriali dei giocatori, mai per questioni di ideologia politica.

Regola non scritta ma ferreamente rispettata è, infatti, la piena tolleranza per qualunque persona, purché non faccia propaganda o turbi il regolare svolgimento del gioco. Nel qual caso il disturbatore sarà gentilmente invitato ad andarsene oppure, semplicemente… sarà estromesso dal gruppo non fornendogli l’indicazione di dove avverrà il prossimo incontro. Questa tolleranza si accorda bene con la volontà del movimento: di raggiungere il maggior numero di persone possibile, senza precludersene nessuna; e con l’effetto di equiparare ed assoggettare tutto: religione, politica e altro, al Gioco. Con questa totale relativizzazione ed equiparazione di tutti i valori e di tutte le convinzioni etiche si ottiene facilmente, purtroppo, anche l’eliminazione della naturale gerarchia tra l’umano e il Divino.

L’organizzazione dei gruppi di giocatori è estremamente varia, poiché non esiste una griglia rigida e prefissata, ma tutti si ritrovano saltuariamente, imprevedibilmente, secondo le disponibilità di tempo d’ogni componente, seguendo il collaudato sistema del Tam-Tam telefonico.

Così si nota come, da gruppo a gruppo, il numero dei componenti e le loro usanze varino moltissimo, ci sono gruppi formati da pochissime unità, tre o quattro giocatori, che si ritrovano due o tre ore il pomeriggio, intorno a variopinte merende,[9] oppure gruppi di dieci, quindici giocatori che si affrontano dalle nove di sera alle tre di notte con frugali abbuffate di pizza fredda e patatine.

Quello che è comune a tutti, comunque, è la difficoltà ad accettare nuovi elementi, ciò è spiegabile considerando che alla base di ogni gruppo esiste un forte legame d’amicizia tra i suoi componenti, e ciò è abbastanza naturale per chi ha cominciato a giocare insieme da piccolo o per chi si è ritrovato a giocare in un gruppo omogeneo, di colleghi di lavoro o di amici, magari di studenti universitari. È comprensibile quindi che l’ammissione di nuovi elementi sia molto difficile e, infatti, generalmente, viene attuata solo per riempire quei “buchi”, che nel corso del tempo si vengano a creare - per decesso, chiamata militare, matrimonio o trasferimento – degli originari componenti, oppure per adattarsi a nuove esigenze di gioco, capita spesso infatti che un gruppo si costituisca intorno a quel gioco specifico o a quel tale r.p. e quando si decide a cambiare gioco o r.p. cambino le necessità numeriche di giocatori, per es. numero ottimale per «Dungeons & Dragons» (R.P.)[10] è fino ad un massimo di otto persone, compreso il Master[11] mentre per una partita dei «Coloni di Katan» (G.T)[12] si può arrivare fino ad un massimo di quattro giocatori; ancora, numero ottimale per «Vampires» (R.P.) è di massimo tre giocatori più il Master mentre per «Illuminati»[13] (G.T) non si possono superare gli otto partecipanti.

Per questo anche la quantificazione del numero di giocatori e la loro distribuzione in un territorio è difficile, dato il carattere di esclusività e riservatezza dei singoli gruppi, considerando inoltre che i giocatori più esperti normalmente frequentano durante la stessa settimana più gruppi fra loro estranei.

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oncludendo, possiamo dire che, in genere, si comincia a frequentare un gruppo di giocatori all’incirca dopo la cresima, per divertimento e per scelta di vita, trovando compagnia, svago e la possibilità di coltivare interessi che sfuggono al circuito quotidiano dei valori e della comunicazione, oppure, in età più tarda per curiosità, per bisogno di soddisfare curiosità profonde e per interagire con gli altri in un modo interattivo sconosciuto ai canoni ordinari della comunicazione, vedendosi riconosciuti e accettati non per ciò che si è ma per ciò che si riesce ad apparire, non fisicamente ma mentalmente.

Di fatto, il movimento è l’altra faccia del popolo delle discoteche, con esso s’integra e si completa, nel bisogno sfrenato e disperato di essere riconosciuti e accettati al di fuori della propria corporeità e della propria identità che si rifiuta. Infatti, a veder bene, le motivazioni, i codici comunicativi, i rituali di riconoscimento, il senso di appartenenza ad un’aristocrazia giovanile in virtù della propria attività, sono gli stessi.

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6.     Come riconoscere un “giocatore”?

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er le famiglie è molto importante riuscire a riconoscere con sufficiente precisione se i loro pargoli si stiano incamminando su questa pericolosissima e mai chiaramente segnalata strada di perdizione.

Un primo elemento dal quale non si può prescindere, è la verifica della vulnerabilità del soggetto, riflettere insomma se il ragazzo non porti già in se segni di medianità presenti in famiglia oppure ferite affettive più o meno gravi, cose queste, che l’esporrebbero a rischi nel procedere della sua «carriera» con conseguenze serie per la sua vita spirituale e forse anche per la sua psiche. Non tutti i giocatori, infatti, hanno reazioni analoghe ed esprimono risposte univoche alle sollecitazioni del movimento. Inoltre bisogna sottolineare come quest’ambiente sia frequentato da particolari persone che talvolta cercano di traviare coloro che ingenuamente, si prestano alle loro iniziazioni, ben sapendo sia a chi parlare, sia cosa offrire, per far breccia nei desideri e nei sogni dei ragazzi.

Una serie di ispezioni che non insospettiscano il ragazzo[14] dovrebbero appurare se lo stesso conserva qualcuno dei seguenti oggetti:

a.       Dadi di diversa forma, di 4, 8, 10, 12 e 20 facce, spesso conservati in tubetti di plastica o sacchetti di plastica trasparente; se presenti in discreta quantità è quasi matematica la partecipazione a qualche gioco.

b.      Mappe bianche o colorate su cui è impressa una griglia esagonale o quadrata;

c.       Miniature (pupazzetti di 3/5 cm), di piombo o plastica rappresentanti piccoli soldatini e mostriciattoli nelle fogge più strane, a piedi o a cavallo, più o meno armati, antichi e moderni. Con basi di sostegno quadrate o esagonali di plastica nera. Generalmente si possono trovare anche attrezzature per dipingere tali oggetti e altri articoli per miniature.

d.      Contenitori di plastica trasparente che vanno dalle bustine con la chiusura a clips ai parallelepipedi trasparenti con base nera (usati per il trasporto o l’esposizione delle miniature).

e.      Set di base, cioè libri molto colorati o scatole che contengono libri molto colorati che spiegano il relativo gioco di ruolo, in genere vi sono scritti sopra termini in italiano come: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Tabella dei tiri, Modulo base di… Oppure in inglese: Manual of the player… of the Master, Dice roll table, ecc.

f.        Moduli, sono delle espansioni rispetto al set di base, sono libri che contengono piccole avventure da giocare oppure accessori per la rappresentazione del mondo in oggetto, descrizione di regni, popolazioni, mostri, palazzi, città, armi e armature ecc. spesso sono in inglese.

g.      Carte di Magic, le carte sono l’ultima innovazione in questo campo, estremamente veloci per giocarci, sono avidamente collezionate ed estremamente pericolose perché costituiscono di fatto un corso ultrarapido d’iniziazione alla magia e all’esoterismo (ne parleremo diffusamente più avanti) il loro dorso, uguale per tutte, è marrone con cinque piccoli cerchietti colorati disposti in circolo e la dizione Magic. La dimensione è quella di un mazzo di carte da gioco. Oltre a magic esistono anche altre serie di carte: Illuminati, Mutant cronicles, Guerre stellari, Cyberpunk.

h.      Libri di orrore, fantasy e fantascienza, in lingua italiana e straniera, questo elemento naturalmente, deve essere ben valutato alla luce della presenza degli altri articoli, da solo infatti, non è indicativo di nulla, se non di una particolare propensione del proprietario per questi generi che, però, lo predispone ad entrare nel mondo dei giocatori. È interessante, però, notare come dall’entrata nel movimento di un qualsiasi soggetto, in genere, la percentuale di questi libri nella sua biblioteca tenda drammaticamente ad aumentare fino a divenire preponderante.

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7.     Su quali basi tematiche poggia il “movimento”?

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a non si possono però ancora cogliere appieno tutti gli elementi e le implicazioni di questo fenomeno se non si analizzano le basi culturali su cui esso poggia e a cui continuamente si riferisce.

L’attività di un giocatore si esplica su più livelli e, come vedremo, con diverse tipologie di materiali. La sua cultura spazia su vari fronti per ricevere stimoli sinergici dai canali più disparati e non necessariamente contigui, può essere appassionato di: computer, fumetti, fotografia, arte, viaggi, occulto, storia, lingue e filosofie orientali, arti marziali, particolari periodi storici, musica, politica, modellismo. Anche se, generalmente, le sue attività e i suoi interessi tenderanno a focalizzarsi su pochi elementi questi ricorreranno però in ogni ambito, quindi per esempio se un giocatore è appassionato di divinazione runica, cercherà programmi di computer che parlino di questo argomento, manufatti di qualsiasi epoca che riportino rune incise, cercherà di visitare le isole Bretoni e l’Islanda, ascolterà musica celtica e perché no, se potrà frequenterà corsi di lingua Gaelica. Il tutto diventa, come si vede, una specie di ossessione.

Per questo c’è sempre la possibilità di una sua ulteriore compromissione per la sua vita spirituale, perché può essere raggiunto da tanti lati del suo orizzonte culturale. Non solo: maggiore sarà la sua “curiosità”, maggiore la possibilità di essere attaccato con ossessioni o pruriti culturali pericolosi (iniziazioni all’occulto e al demoniaco).

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omunque gli ambiti culturali nei quali il giocatore tipo deve essere se non proprio ferrato, almeno a conoscenza, sono almeno due di questi quattro: fantascienza, fantasy, terrore e scienza militare, a cui si aggiungono:

a.       Fumetti: americani – serie della Marvel e della Dc Comic - nelle quali vengono privilegiati approfondimenti filosofici di stampo New Age,[15] e giapponesi – i cosiddetti Manga - che sebbene nelle versioni italiane siano censurati, nelle serie originali sono molto spinti,[16] ed infatti, è proprio con questi strumenti che si introduce il giocatore al mondo della pornografia, questi canali e quello del disegno d’autore che, tranne rari casi, tratta quasi sempre rappresentazioni di nudi;

b.      Serie di cartoons televisivi: soprattutto quelle giapponesi che, partite da temi quali le invasioni spaziali «Goldrake», «Mazinga» o «Gundam»; o le storie lacrimevoli come le orfanelle «Candy-Candy» ed «Heidi»; sono approdate a temi sempre più macabri e scabrosi come «L’uomo tigre» e «Ken il guerriero»[17]; mercato che ultimamente vede anche la comparsa di numerose serie americane come per es. i «Simpson», piene di teoria New Age applicata alla società contemporanea, o i «Trasformers» robot spaziali personificati, oppure le serie fantasy legate a «D&D», o come quella dei «Gargoyles».

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gnuno dei quattro ambiti si esprime a sua volta attraverso libri, serie televisive o film considerati “cult” e la cui conoscenza è un “must” - un’esigenza - da parte d’ogni buon giocatore, e le cui liste sono doverosamente aggiornate, d’anno in anno dai vari Masters, secondo le nuove uscite - soprattutto americane - o del gioco che si afferma come più popolare. Per esempio fino a qualche anno fa quando il gioco di terrore che andava per la maggiore era «The Call of Chtulhu», basato sui romanzi di H. P. Lovecraft, era di moda tra i giocatori la ricerca di tutto ciò che avesse a che fare con l’esoterico non ufficiale, per intenderci, tutto ciò che poteva essere occulto, ma che non rientrava nelle sue categorie ordinarie, quindi non vampiri, licantropi e fantasmi ma: spiriti canadesi della grande foresta, culti etruschi e strane sparizioni nell’Inghilterra del mille e ottocento. Oggi invece, che per la maggiore sta andando il gioco di ruolo «Vampire» l’attenzione dei giocatori è concentrata sui vampiri, il loro ambiente e, poiché è possibile anche interpretare questo gioco dal vivo, i giocatori si preoccupano di procurarsi l’abbigliamento e il trucco più adeguati. Ispirati, per esempio, ai film «Intervista col vampiro» o «Dracula» di Martin Scorsese.

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er dare un’idea delle connessioni e della ramificazione culturale che hanno questi generi tratteremo solo un paio di questi, cercando di evidenziare alcuni aspetti che riteniamo meritevoli di riflessione e, comunque, ricordando sempre che, tendenzialmente, l’uno riconduce e rimanda all’altro, perché il loro fine non dichiarato è quello di condurre ogni giocatore all’assuefazione all’orrido, o alla pornografia, nonché ad introdurlo nel mondo dell’occulto e del proibito. Vorrei evidenziare come questi itinerari necessitino di una pedagogia graduale tendente a portare il giocatore ad affinare lentamente l’insensibilità verso il raccapricciante, o il perverso sessuale oppure verso l’occulto. Certamente non tutto il materiale e le tematiche del movimento sono così travianti, tuttavia si può notare come inoltrandosi nella foresta di libri, articoli, gadgets e Giochi, ci si accorge facilmente di come “la misura”, poco a poco, rincari, fino ad arrivare molto avanti in virulenza pericolosa nei giochi o nelle espansioni «per esperti», queste quasi mai reperibili nei soliti centri di smercio, ma solo attraverso cataloghi specializzati. E naturale che solo quando si è percorsa abbastanza strada ci si accorge del panorama… e ormai potrebbe essere tardi. Indubbiamente, coloro che hanno percorso questo cammino in buona fede e senza compromettersi troppo proveranno solo un senso di fastidio da certi incontri occasionali quali, immagini troppo forti o lascive oppure temi troppo esplicitamente “occulti” o satanici, e da questa esperienza ne usciranno indenni, ma per coloro che invece vi ci si saranno immersi “anima” e corpo, la sorte potrebbe essere assai diversa. Oltre ad una graduale neutralizzazione della propria capacità di distinguere il bene dal male e valutare criticamente l’orrido e l’occulto nella propria quotidianità, per esempio non troveranno nulla di male o strano in un servizio televisivo che mostri corpi straziati o rituali satanici. Si potrebbero trovare coinvolti in conoscenze occulte e sataniche, sempre più reali e compromettenti, fino alla conseguenza finale di ferire la propria psiche e la propria sensibilità con effetti spiacevoli nella propria vita. Cambierà, infatti, la loro scala dei valori e senza dubbio aumenterà la possibilità di concepire come lecito o addirittura realizzabile ciò che è “abominio al Signore”.[18] Inoltre potranno rendersi disponibili, senza rendersene conto, ad iniziazioni occulte vere e proprie con tutte le conseguenze che tali pratiche portano con sé.

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8.     Il genere “Fantasy”

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uesto genere offre senza dubbio ambientazioni coinvolgenti e atmosfere familiari alla cultura occidentale. Il suo fascino è legato soprattutto all’attrattiva che esercita il mondo medievale in genere, con i suoi castelli e il suo mistero; ultimamente a sostegno di questo genere si sono aggiunte tutte le correnti musicali e filosofiche della New Age che hanno recuperato e valorizzato il mondo Celtico e nordico[19] con le sue saghe e le sue tradizioni. Per anni è stata la porta maestra per il movimento grazie al R.P. «Dungeons & Dragons». Senza dubbio il capolavoro ineguagliato, considerato e venerato come il precursore del genere è la tetralogia del «Signore degli anelli» preceduta dal romanzo «Lo Hobbit» di J.R.R.Tolkien (da cui è stato tratto il R.P. «M.E.R.P».[20] un film a cartoni animati e alcuni giochi da tavolo) e sebbene di mole non indifferente, circa 2000 pagine, è presente nella libreria di ogni giocatore che si rispetti, spesso letta e riletta più volte. Questa tetralogia, di radice squisitamente celtica, si avvale anche di una serie di testi di contorno[21] redatti dallo stesso Tolkien che contribuiscono a caratterizzare e a generare un universo parallelo dotato di proprie tradizioni, valori, leggende e… lingue. Infatti, l’autore essendo un eccellente glottologo ha rielaborato nelle cosiddette lingue dei popoli fantastici elfi, hobbit, troll, orchi e nani (già appartenenti alla tradizione celtica) le sue conoscenze del gaelico e dell’antico anglosassone ricavandone effetti suggestivi di rara efficacia. Il problema, grosso, che si pone ad un osservatore esterno, è che questa saga - peraltro estremamente avvincente e con lei tutto il genere fantasy - sebbene ripropongano l’eterno scontro fra il bene e il male, lo fanno servendosi di categorie che si prestano all’equivoco. Infatti, in questo caso, ad una credibile forza corruttrice e maligna viene opposta una forza che viene presentata e implicitamente accettata come positiva, ma che in se, di fatto, racchiude molti elementi di traviamento, uno per tutti e quello che ritengo la causa di maggior danno nella educazione dei giovani, sia l’utilizzo da parte di questi “eroi”[22] della magia.

Queste pratiche, di natura sciamanico-runica, sono così legittimate agli occhi dei lettori in un sistema di valori che le vede opposte alla magia nera. L’errore è costituito dal fatto che manca totalmente la concezione cristiana del magico e del soprannaturale. Che da sola si oppone alle precedenti due, riconoscendole entrambe errate, idolatriche e pervertitrici delle coscienze, in una parola “abomini” agli occhi del Signore.

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Q

uesto trabocchetto della legittimazione del magico. In realtà ben celato nell’intera struttura narrativa, ricordiamo per esempio che Gandalf, il mago protagonista della saga: motore, conduttore e risolutore della stessa, è appunto, niente di più che uno stregone. A mio giudizio questa è la causa della generalizzata accettazione e confusione dei giocatori sull’identità idolatrica della divinazione, della conoscenza delle rune e di alcune pratiche magiche presentate come non direttamente negromantiche.

È innegabile, infatti, che esista nel mondo dei Giochi di Ruolo una familiarità con certe categorie magiche e che a partire da esse esista una certa via all’iniziazione in tal senso, con effetti che alle volte hanno esiti prevedibilmente “oscuri”.

Cito uno per tutti il gioco di carte Magic che a livello mondiale ha avuto un successo senza precedenti - si parla nel mondo di più di cinquecento milioni di mazzi venduti in meno di cinque anni, ogni mazzo ha sessanta carte. Più altrettante espansioni vendute in bustine - e che per qualche anno ha addirittura offuscato e sostituito la pratica dei Giochi di Ruolo, rischiando addirittura di farli entrare in crisi irreversibile. Questo gioco si presenta come una battaglia a colpi di carte che rappresentano incantesimi e oggetti magici provenienti dai cinque reami del potere, Nero, Rosso, Blu, Verde e Bianco, che un presunto mago combatte contro un altro. Ora, nell’ignaro giocatore, si forma la struttura mentale che esistano corrispondenze dirette tra i reami magici e che quindi al nero - cattivo e negromantico - si opponga il Bianco - positivo e curativo - e di conseguenza che il mondo del magico si possa sostanzialmente dividere tra magie:

a.       Negative:                        

Nere - negromanzia e satanismo,

Rosse - caos e distruzione;

b.      Neutre:                           

Blu – illusione;

c.       Positive:

Verdi - crescita e natura

Bianche - cura e santificazione.

Con tutte le conseguenze che tale concezione può portare sulla percezione e prevenzione nei confronti del sovrannaturale e del preternaturale

Moltissimi giovani, così, sono esposti ed iniziati alle moderne pratiche magico filosofiche della New Age, convinti, invece, di stare perseguendo un ideale culturale positivo o di coltivare una pratica «lecita» di divinazione e paranormalità, ignorando che “Nil medium est”, non c’è via di mezzo fra Dio e Satana.

Così quando si accorgono dell’equivoco, il danno è già stato fatto e… la guarigione lunga e laboriosa.

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I

l mondo dell’esoterismo, in genere, viene presentato come un mondo desiderabile, intimamente buono e certamente molto facilmente inseribile nel genere Fantasy. Per esempio, dal manuale del sopracitato «Cavalieri del Tempio», leggiamo al capitolo 6, sotto il titolo “Esoterismo ed iniziazione”, quanto segue:

“Esoterismo è una parola che deriva dal greco e che ha il significato letterale di «faccio entrare». Perciò simbolicamente essa esprime la ricerca di una verità nascosta e di un significato incomprensibile. Inteso in questo modo, l’esoterismo si identifica con il primo barlume della coscienza umana.[23]

L’esoterismo è come un occhio che permette di vedere là dove gli altri possono solo percepire in modo indistinto, oppure come un orecchio che può udire quando gli altri non avvertono nessun suono.

Il sapere iniziatico di chi «vede» e «sente» è costituito dalla conoscenza di forze e di leggi che la scienza naturale ha scoperto millenni più tardi o che deve ancora scoprire.[24]

Questo procedere nel mistero è come avanzare dalle tenebre verso la luce. Ciò si è manifestato in tutti i tempi con un incredibile numero di simboli e rituali.

Esiste una conoscenza, preesistente rispetto all’uomo stesso, che viene trasmessa di maestro in discepolo nei millenni e che per la sua stessa natura, non sarà mai divulgata al di là di una cerchia di pochissimi iniziati.

«L’iniziazione, la comprensione intuitiva dei misteri che la ragione non può spiegare, è un processo abissale, una lenta trasformazione dello spirito e del corpo, che può portare all’esercizio di qualità superiori e persino alla conquista dell’immortalità, ma è qualcosa di intimo, di segreto. Non si manifesta all’esterno, è pudica, e soprattutto è fatta di lucidità e di distacco» [Marchese di Agliè].[25]

Come si vede l’esaltazione dell’esoterismo è totale, ma è anche piena di affermazioni sconcertanti:

“Esiste una conoscenza, preesistente rispetto all’uomo stesso, che viene trasmessa di maestro in discepolo nei millenni…”

Ma non basta, si afferma che:

“L’iniziazione, la comprensione intuitiva dei misteri che la ragione non può spiegare, è un processo abissale, una lenta trasformazione dello spirito e del corpo, che può portare all’esercizio di qualità superiori e persino alla conquista dell’immortalità…”

Sono discorsi razionali, o folli?

Ma il capitolo in questione continua spiegando che:

“Il sapere iniziatico sostiene che la vita di ogni essere umano è l’espressione della volontà divina e della combinazione dei tre stati da cui l’Uomo è determinato…”[26]

I tre stati poi sarebbero:

a.      “La parte fisica”, cioè il corpo;

b.      “quella comunemente chiamata anima”, senza commenti; e

c.       “C’è poi una terza parte, che rappresenta l’universale della nostra esistenza, che rappresenta l’universale della nostra esistenza, spesso dimenticata o volutamente ignorata: il corpo astrale…”

Questi concetti che hanno a che fare con la rivelazione cristiana o, più modestamente, con la scienza e la ragione?

Durante il Gioco poi si incontrano i vari “Poteri Esoterici”, così suddivisi:

1.      Poteri Esoterici individuali: che si dividono in:

a.       Poteri Esoterici di primo rango:

·     Chiaroveggenz;

·     Ipnosi;

·     Messaggio Onirico;

·     Musica Barda;

·     Psicobolia;

·     Psicometria;

·     Telecinesi;

·     Telepatia;

b.      Poteri Esoterici di secondo rango:

·           Illusione;

·           Levitazione;

·           Bilocazione;

·           Pranoterapia;

c.       Poteri Medianici:

·         Trance;

·         Ectoplasma;

·         Comunicazione con i defunti.

2.      Poteri Esoterici Collettivi:

·         La Catena Taumaturgica;

·         La Strada del Templare

·         La Giustizia del Tempio.

Penso che ognuno possa rendersi conto quale potrebbe essere l’effetto su giovani intelligenti, sensibili, curiosi, portati ad approfondire e a studiare gli argomenti del Gioco….

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9.      Il Genere “Horror”

C

on questa denominazione indichiamo almeno tre tradizioni letterarie diverse che si concretano sostanzialmente nei nomi di:

1.       H. P. Lovecraft autore americano vissuto nella prima metà del XX sec., dai cui romanzi è stato tratto il Rp «The Call of Cthulhu»,[27] e che attraverso i suoi racconti inventa e propone un vero e proprio Pantheon di bizzarre divinità aliene, che lottano segretamente sulla Terra attraverso i propri adoratori per conquistare il predominio nell’universo e sottomettere gli umani. Dai suoi racconti sono stati tratti moltissimi films. L’ambientazione dei giochi che ne sono stati tratti è molto curata e gli scenari, estremamente dettagliati sul mondo degli anni ’20 in America e in Europa, estremamente accattivanti e realistici ne hanno determinato un successo strepitoso per molti anni. La mitologia Cthuliana si pone in diretta alternativa e concorrenza con l’occulto e si avvale di codici interpretativi propri, ricercando le sue radici nei trattati mistico-alchemici arabi giunti in Europa attraverso la mediazione ebraica nel medioevo. È quindi particolarmente pericolosa la capacità, fornita da questi scenari di gioco, d’introdurre in una serie di concetti familiari alle tradizioni neoesoteriche e massoniche (un esempio per tutti la stella a cinque punte, noto simbolo massonico, utilizzata dai giocatori per tenere a bada le creature del male, oppure l’onnipresenza delle sette, dotate di fondi illimitati e poteri capillari sull’intera burocrazia);

2.       Stephen King con la sua serie di racconti, anche questi quasi tutti divenuti film, e di successo, che ci narrano di un terrore che nasce dalla quotidianità, spesso misconosciuto e davanti al quale è difficile mettere in atto difese efficaci. Senza dubbio i suoi mostri sono perturbanti e tutto il suo universo pervaso di una sottile e angosciata impotenza. È un caposcuola che trova nel suo allievo Clive Barker uno scrittore che, a partire dal romanzo «Cabal», ci presenta una visione apologetica dei mostri e di fatto del mondo dell’occulto.

3.       Anne Rice che con la sua trilogia sui vampiri – «Intervista col Vampiro» (con relativo diffusissimo film), «Scelti dalle tenebre» e «La regina dei dannati» – ha rilanciato la figura del vampiro già trattata da J. S. Le Fanu con la sua «Carmilla» e da Bram Stoker col suo «Dracula». (Ricordiamo almeno due RP sull’argomento: «Chill» e «Vampire») reinventando il genere e dotandolo di una capacità mirabile di adattarsi alle tematiche della nostra società. Elementi caratterizzanti questa nuova tradizione sono: il cinismo imperante, la truculenza accettata come ordinario elemento dell’esistenza e l’impotenza stessa delle forze del male, imprigionate pur con tutta la loro mirabile prestanza e capacità distruttiva in meccanismi di potere che le stritolano e ne rendono, di fatto, nulla la libertà e la capacità d’azione individuale. È, in sostanza, una riproposizione, sulla Terra, delle tematiche dell’inferno e dei demoni, con tutta la loro… potenza impotente. Quello che stona in tutto questo quadro, così come nella rappresentazione della magia di Tolkien è la solita, totale, assenza di una qualsiasi visione cristiana del mondo. Di una qualsiasi possibilità di redenzione o di un qualsiasi reale rapporto gerarchico con l’Assoluto. Il Divino è visto e considerato alla stregua delle altre forze in campo, con le stesse possibilità di affermazione delle altre, non come forza creatrice unica in cui sia data salvezza e davanti alla quale: “ogni ginocchio si pieghi, nei cieli, in terra e sotto terra.” (Fil. 2,10)

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D

obbiamo ascrivere a questa sezione tematica tutti i maggiori approfondimenti mistici e sull’occulto che nel movimento troviamo rappresentati nella cinematografia e nelle serie televisive come gli «X files». Nella cinematografia americana è particolarmente interessante la contaminazione di genere effettuata con il thriller poliziesco costituita dai numerosi film sui serial killer, film che si distinguono sia per l’esplicita brutalità delle rappresentazioni macabre e truculente, sia perché l’elemento scatenante della follia omicida è troppo spesso un’ossessione religiosa, sia perché questi veri e propri demoni in forma umana, sono presentati in forma apologetica, ammirati quasi per la loro intelligenza e cinismo. Un paio di titoli per tutti: «Il silenzio degli innocenti» e «Seven». Inoltre, come se non bastasse, bisogna segnalare come, purtroppo ultimamente, Hollywood stia orientando le proprie produzioni su temi che presentano una visione parziale e distorta della nostra religione e dei vari aspetti del nostro culto, con trame che parlano sempre più di angeli e di demoni, ma senza inserirli in un esatto quadro di riferimento gerarchico con la Divina Trinità. Film come «Il tocco del male», «L’avvocato del diavolo»,[28] «Michael» e «City of angels», peraltro interpretati da stelle di prima grandezza del cinema americano come: Al Pacino, Keanu Reeves, Denzel Washington, John Travolta e Nicolas Cage, ci mostrano una società disperata, in preda alle forze del male, dove i personaggi sono abbandonati a se stessi in una lotta impari con le forze demoniache o quelle, cieche, del destino. Manca totalmente la figura del Cristo unico cardine intorno al quale ruota tutto l’universo, forza redentrice che non conosce sconfitte e che sola può dare un senso alla società caotica dell’uomo. Inutile dire che la filosofia su cui si basa tale cinematografia sia ovviamente New Age.

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10.            Conclusioni

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opo questa galoppata, necessariamente superficiale, data la vastità del fenomeno possiamo trarre alcune conclusioni sulla natura del movimento dei giocatori di ruolo e non. Innanzi tutto bisogna sottolineare come la sua complessità e la sua variegata distribuzione nei vari ambiti della conoscenza e del sapere tenda a confondere l’osservatore inesperto sulla sua natura, ingannandolo con l’apparente innocuità di alcuni suoi aspetti marginali, specchietti per allodole utilizzati per portare i giocatori verso temi e atteggiamenti ben più nocivi.

Come affrontare poi la gradualità di traviamento del pensiero cristiano e della vita religiosa?

Si tratta infatti di una vera e propria pedagogia, che serve ad educare lentamente ogni giocatore, ma che sfugge ad una razionale cognizione. I giovani spesso vengono totalmente circuiti dall’ambiente, ma senza che se ne accorgano. Colonne e fini di tutta questa colossale operazione sono l’assuefazione al macabro, alla violenza e alla pornografia, su cui s’innestano iniziazioni al proibito, all’esoterico, all’occulto e forse infine al satanico.

Il movimento appartiene al mondo e rientra benissimo nelle opere della carne, per cui il suo fine è naturalmente in opposizione alle opere dello spirito, ma descrivere come abbiamo fatto i suoi  meccanismi e le strutture con cui opera, non deve essere fonte di paralisi o di sorrisi superficiali, solo motivo di riflessione critica su alcune realtà che ci circondano. Infatti, abbiamo parlato di questo soggetto, non per demonizzare i Giochi di Ruolo o di Proiezione, non per spaventare qualcuno, ma perché ragazzi e genitori possano vigilare e non cadere in situazioni pericolose.

Confidiamo, che altri, secondo i propri carismi e le proprie esperienze, illuminati dallo Spirito Santo, possano contribuire a fare luce su altri angoli oscuri della nostra società, perché nessuno si perda solo per ignoranza.

***

 

Nota:

La recente sparatoria, con relativo massacro di studenti, nella Columbine High School di Littleton dovrebbe far riflettere: i due assassini/suicidi erano appassionati di Giochi di Ruolo.[29]



[1] A. Angioino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa, L. Giuliano; «I Cavalieri del Tempio: Avventure nei segreti della Storia»; Edizioni E. Elle, Trieste.

[2] Ibid; p. 10.

[3] Tutti fattori questi che nei Giochi di Ruolo tradizionali vengono determinati dal lancio dei dadi e pertanto può accadere che giocatori estremamente timidi ed intelligenti debbano essere costretti ad accettare il ruolo di personaggi sfrontati e idioti. Ciò non avviene nei Giochi di Proiezione.

[4] A. Carocci, M. Senzacqua; “Kata Kumbas”; Edizioni E. Elle, Trieste; 2, 13.

[5] Intendiamo indicare con questo termine tutti quei complessi e multiformi movimenti culturali, filosofici e religiosi che in qualsiasi modo si riconoscano, per loro stessa ammissione, appartenere a questa etichetta, che in italiano suona come Movimento della nuova era oppure Era dell’Acquario e che sono ultimamente sfociati nella cosiddetta  Next Age – la prossima era – e che, secondo gli autori, si porrebbe in aperta opposizione e successione alla precedente era, dei pesci, caratterizzata dalla venuta nel mondo del Cristo, ma che ormai avrebbe fatto, come la Chiesa, il suo tempo per lasciare posto a nuove forme di spiritualità e potenzialità dell’uomo. Naturalmente invitiamo tutti i lettori ad approfondire criticamente questo fenomeno per scoprirne la sua pericolosità e la sua diffusione in tutti gli ambiti della vita fisica e spirituale dell’uomo d’oggi. Possiamo intanto suggerire, sin d’ora, sul tema un interessantissimo e completo articolo della rivista «Una voce grida…!» n° 1, dal titolo “Una nota: si sente tanto parlare di «Energie»…” a cura di Tarcisio Mezzetti.  

[6] Ne parleremo più avanti, per ora basti sapere che sono così definiti coloro che conducono le partite dei vari giochi: arbitri e animatori, mediatori e artefici di tutti i conflitti e contrasti tra i giocatori, devono memorizzare decine di tabelle e centinaia di regole per essere sempre pronti a rispondere alle varie necessità di gioco.

[7] Da ora così definiremo, per comodità l’insieme di persone e attività legate a queste tematiche.

[8] Come se tutti i parroci, o gli animatori pastorali delle parrocchie, possedessero gli strumenti per valutare e discernere la questione.

[9] In genere questa tipologia è tipica di gruppi di giovanissimi che avendo problemi di rientro e accompagnamento si ritrovano più che altro di giorno.

[10] R.P. = “Role playing”, gioco di ruolo. Da adesso per comodità.

[11] Colui che dirige la partita, vedi sopra la distinzione col giocatore.

[12] G. T. = gioco da tavolo, come il monopoli per intenderci.

[13] Dal nome di una setta segreta operante in Germania sulla fine del 1700 i “Bavarian Illuminati” (gli “Illuminati Bavaresi”) di questo gioco esistono come vedremo varie versioni: da tavolo, di carte o r.p.

[14] Per non far si che sentendosi spiato si rechi a giocare fuori casa, presso altri amici rendendo così impossibile ogni ulteriore approfondimento del suo grado di coinvolgimento nel movimento.

[15] In certi albi di fumetti capita che la parte scritta, le nuvolette che rappresentano i pensieri o i dialoghi dei personaggi, superi di gran lunga la parte disegnata.

[16] Inoltre, il filone erotico-pornografico di questi fumetti è quanto di più esplicito e perverso si possa trovare sul mercato, questo perché poiché per una legge giapponese non possono essere mostrati organi genitali di adulti, di fatto gli autori si scatenano con rappresentazioni anche molto crude di bambine e adolescenti, in alcuni casi vere e propria istigazioni alla pedofilia.

[17] Serie questa particolarmente di culto tra i giovani e a metà tra la filosofia orientale delle arti marziali e dei valori della New Age e la rappresentazione del mondo dopo l’olocausto nucleare.

[18] Cfr. Dt 18,9-14.

[19] Possiamo ipotizzare che la straordinaria diffusione di musiche e approfondimenti su questi temi siano anche legati al bisogno che hanno i giovani d’oggi di recuperare il senso delle proprie tradizioni e delle proprie radici culturali. Infatti dopo il tramonto delle ideologie e l’attenuazione dell’impatto culturale dei nazionalismi la cui eccessiva esaltazione aveva portato, dicono storici e sociologi, alle due guerre mondiali, la nostra società è rimasta orfana di elementi culturali a cui riferirsi ed in questo gran vuoto si è inserita l’evasione un po’ ridicola della cultura Celtica, che ponendosi alle radici della storia europea pretenderebbe di costituirne l’elemento originario e accomunante. Ben altra è la realtà. Le vere radici della cultura e della tradizione europea si trovano infatti nei primi secoli del medioevo (IV – VI) quando grazie all’opera di grandi Vescovi e ancor più grandi Pontefici, il Cristianesimo fece da crogiolo per la fusione degli elementi culturali romani e germanici. Solo qui va ricercata la vera identità dell’Europa e non nella cultura druidica celtica. Grande colpa di questo inganno secolare è degli illuministi e di coloro che da oltre due secoli, seguendoli, manomettono sistematicamente la verità spacciando le loro menzogne come cultura e propagandando la solita leggenda - ormai logora, ma in assenza di contraddittorio ancora valida purtroppo - dei secoli bui del medioevo.   

[20] «Middle earth role playing» = «Gioco di ruolo della terra di mezzo» dal luogo dove si svolgono le avventure narrate.

[21] Quali il «Silmarillion», equiparabile ad un antico testamento del mondo della Terra di Mezzo, in cui sono descritte minuziosamente le origini e le prime vicende delle divinità e popolazioni che precedettero cronologicamente le vicende narrate nella tetralogia del Signore degli anelli. Oppure «Le avventure di Tom Bombadill» serie di poesie e liriche riguardanti un personaggio mitologico della Terra di mezzo.

[22] Altri testi del genere sono: le serie di «Shannara» di Marion Zimmer Bradbury, per un totale di una dozzina di volumi e «Eric di Lammermoore» da cui è stato tratto un Role Playing, importante riferimento perché questo personaggio è il precursore di tutta una serie di figure deboli, ma rese forti da droghe e demoni, che ricorrono spesso nel movimento. In più, costituisce un vero e proprio esempio di argomento di passaggio tra i veri generi, infatti Eric assomiglia in modo strabiliante all’imperatore del popolo degli umani di Space marines «/ Warhammer 40.000» che appartiene al genere fantascientifico. Del genere umoristico fantasy sono invece molto apprezzati i libri di Terry Pracett. Da segnalare poi come veri e propri casi editoriali le varie trilogie di racconti scritti su ispirazione del gioco di ruolo «Dungeons & Dragons» caso unico nella storia che prima sia uscito il RP e poi, da esso, si siano tratti i libri. Più o meno come il film «2001 odissea nello spazio»; e i racconti di «Conan il Barbaro» riscoperti sulla scia dei due fortunatissimi film interpretati da Arnold Schwarzenegger («Conan il barbaro» del 1981 e «Conan il Distruttore» del 1984).

[23] Ma questa informazione è vera?

[24] Quale sarà l’effetto di queste gratuite affermazioni sulla mente di coloro che le recepiscono? L’esoterismo è proprio più importante e più grande della scienza? È meglio un corso di laurea o di magia?

[25] A. Angioino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa, L. Giuliano; «I Cavalieri del Tempio: Avventure nei segreti della Storia»; Edizioni E. Elle, Trieste; p. 19.

[26] Ibid; p. 20.

[27] «La chiamata di Cthulhu», dal nome di una delle divinità dei racconti.

[28] Peraltro fatto molto bene e molto interessante sotto numerosi punti di vista.

[29] “Il piano preparato a sangue freddo dai due «mostri della porta accanto» come senza pietà li ha definiti il settimanale People, è dettagliato nel delirante diario di uno di loro allo studio dei detective: «Una volta bruciata la scuola, sarebbero passati a far strage nel vicinato uccidendo all’impazzata più gente che potevano», ha riferito lo sceriffo John Stone al giornale. Eric Harris e Dylan Klebold avevano cominciato a preparare la loro missione suicida un anno fa accumulando bombe e armi da fuoco: l’azione avrebbe avuto il suo culmine nella spettacolare azione da kamikaze sui grattaceli di Manhattan… La polizia intanto ha puntato gli occhi …a mamma e papà Harris: «Avrebbero dovuto cogliere i segni premonitori»…”. [«Il Giornale» 27/aprile/1999].

Possiamo dare la colpa solo alla follia? Non sembra un po’ strano che due ragazzi “impazziscano” insieme? Oppure c’è qualcosa che sia in grado di far scattare una tale follia su due normali ragazzi di buona famiglia?


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